Super Mario Brothers Karamazov: la literatura comienza a tomarse los juegos en serio | Escribió

miTemprano en Gabrielle Zevin’s Tomorrow, Tomorrow, and Tomorrow, uno de los tres personajes principales brinda una entrevista ficticia para una publicación de videojuegos muy real. Samson Mazur, preocupado y emocionado, le dice al entrevistador: “No hay acto más íntimo que jugar, incluso el sexo”. Esta es una declaración explosiva, pero una declaración perfecta en el contexto de una novela que valora y santifica el acto de la obra. De alguna manera, esta es una declaración de tesis sobre el mañana, el mañana y el mañana mismo: la novela abre su corazón, mostrándote de qué se trata realmente.

Los videojuegos rara vez se tratan en la literatura como un sitio de emoción, pero en el trabajo de Zeven son el escenario en el que se desarrolla toda una gama de relaciones, duelo y amor. El mundo de los videojuegos es un lugar sorprendentemente desconocido para la era moderna. Una novela comercial o literaria, a pesar de que ha pasado de ser un juego infantil o una obra maestra tecnológica a una forma de entretenimiento convencional que es tan banal.

En la galardonada colección de poesía de Stephen Sexton, If All the World y Love Young, Hulk es un reflejo directo del viaje narrativo y físico a través del sistema clásico de Super Nintendo, Super Mario World. Cada pieza en el trabajo lleva el nombre de un nivel en el juego y en conversación directa con él. El núcleo emocional de la obra es que es una elegía a su madre: cuando leemos los poemas, simultáneamente caemos en el extraño y roto mundo del juego, en Yoshi’s Island, en Donut Plains: pero lo más importante es que lo somos. También en la infancia de Sexton, frente a su televisor, en el escenario de su juventud. La discusión de términos de videojuegos como “vida infinita” se vuelve más rica y profunda cuando tomamos ese lenguaje y lo volvemos a colocar en nuestro propio camino de pérdida. Esto requiere que los lectores permitan que el término técnico del videojuego se vuelva poético, transmita significado y desarrolle profundidad.

Tomorrow, Tomorrow y Tomorrow también participan en esta disonancia: en los videojuegos, la muerte es solo una parte del juego. Cuando mueres, empiezas de nuevo. A medida que se difunden las metáforas, esta mecánica de videojuegos altamente estándar se vuelve muy desafiante.

Los videojuegos son mucho más pequeños que los libros, y solo estamos al comienzo de lo que pueden llegar a ser. Cuando se le preguntó sobre su opinión sobre la relación entre los videojuegos y la literatura como medios, Zeven dijo: “Los videojuegos tienen una forma increíblemente pequeña; obviamente, mucho más pequeños que los libros, y solo estamos al comienzo de lo que podrían llegar a ser”. .”

Tiene razón: la relativa novedad del videojuego en comparación con la novela es lo que realmente lo distingue, lo que hace que las intersecciones sean aún más especiales y raras. Los primeros videojuegos aparecieron en la década de 1950, mucho antes de las consolas domésticas en blanco y negro que llevaron el pong a las salas de estar en la década de 1970. Desde esa cautivadora pantalla única al toque superficial psicodélico de Candy Crush, los paisajes ondulantes y emocionales de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, o el mérito artístico y literario de Disco Elysium, los videojuegos tienen una distancia extraordinaria tanto tecnológica como artísticamente en los años 50. Ha pasado un año desde el juego de Pong. En cambio, los primeros textos griegos y latinos que pueden considerarse novelas en prosa datan del siglo I. Cincuenta años es un punto, un píxel, comparado con la historia del libro.

Podría decirse que los videojuegos tienen mucho en común con el cine en lo que respecta a su crecimiento como forma de arte: unos 50 años después de que naciera la película en 1895, en 1941, el público conoció a Citizen Kane. Desde 2017, Hollywood Reporter ha indicado que la industria de los videojuegos ha estado ganando casi tres veces más que la industria del cine.

Ahora vemos que los videojuegos se cruzan con la televisión y el cine con mayor frecuencia, pero la literatura y la poesía todavía están al otro lado del abismo. Los escritores que salvan esto, como Zeven y Sexton, están forjando un camino importante. El muy popular pero divisivo Ready Player One de Ernest Cline seguramente supera esa brecha en 2011, pero Tomorrow, Tomorrow, and Tomorrow toma un camino más humano y elegante a través de la cultura de los videojuegos que la sensación literal e historiadora del libro de Cline. Tomorrow es una obra sobre personas que juegan para sobrevivir, que hacen juegos para vivir: no utiliza el lenguaje de los videojuegos como ropa fija. En cambio, el mundo de los videojuegos y el desarrollo de videojuegos es solo el paisaje en el que se desarrolla la vida. Este negocio no te castiga por no saber quién es Solid Snake, o por no haber jugado nunca a un simulador de agricultura. Mañana se trata de amor por encima de todo, y si te pierdes una referencia no la sentirás.

La jefa de literatura fantástica de los Waterstone, Bea Carvalho, señala Easy Access to the Future: “La historia de los juegos aquí es fascinante y la nostalgia es asombrosa: sería un clásico instantáneo para cualquier amante de los juegos, y seguramente alentaría a muchos lectores a tirar la película de las viejas consolas Pero el talento de Zeven es que una antigua base de fans no es de ninguna manera un requisito previo, ya que utiliza la forma de arte como una publicación en la que comprender el panorama político y tecnológico de la época y explorar la identidad. , duelo, salud mental, éxito y fracaso, entre muchos otros temas”.

El trabajo de Sexton, Zevin y Cline no es de ninguna manera los únicos libros sobre videojuegos, o la única obra de arte en la que los videojuegos son fundamentales para el arco emocional. On Exactitude in Science de Alan Butler, que se exhibió en el Museo Irlandés de Arte Moderno en 2017, llevó Koyaanisqatsi de Godfrey Reggio a la cinematografía con su trabajo Mirroring: una recreación cuadro por cuadro del Reggio original filmado dentro del mundo de Grand Theft Auto 5. En 1979, mucho antes de que Charlie Brooker Bandersnatch llevara la historia interactiva a los hogares modernos a través de Netflix, la instalación de Lynn Hershman Leeson Lorna invitaba a los espectadores a participar en una narración interactiva utilizando un control remoto, un televisor y un sistema de disco láser para elegir su camino a través de un desgarrador historia de agorafobia. .

En ficción, Boss Fight Books ha estado publicando un puñado de artículos de personajes y estudios minuciosos de juegos desde 2013, y se puede decir que están en camino de convertirse en los libros comerciales en bruto del corredor. Cada Boss Fight Book se centra de cerca en un solo videojuego, la perspectiva del autor sobre él, así como la historia del trabajo, desde Earthbound hasta Goldeneye, y lee detenidamente no solo el juego, sino también la vida del escritor que influyó en el juego. , también.

Los videojuegos han estado tambaleándose al borde de otras formas de arte durante casi toda su existencia, y verlos convertirse en el corazón de novelas como Tomorrow and Tomorrow, and Tomorrow is hopeful. Los juegos son una experiencia íntima, como lo es la experiencia de leer literatura y ver arte, y esta intimidad es lo que puede unirlos, acercarlos. Su pasado puede estar pervertido, pero su mañana está lleno de promesas.

Mañana, mañana, mañana por Gabrielle Zevin Publicado por Chatto & Windus. Para apoyar a Guardian y Observer, pida su copia en guardianbookshop.com. Se pueden aplicar cargos de envío.
El 20 de julio, Waterstones Piccadilly organizará un evento con Gabrielle Zevin en conversación con Anna James.

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