Square Enix Western Studios fue un “choque de trenes en cámara lenta”

El 2 de mayo de 2022, Stephane Dastos comenzó a recibir correos electrónicos y llamadas telefónicas de ex empleados. El tono común fue una solicitud de consejo y perspectiva: ¿Qué está pasando? ¿Es una buena señal o debemos preocuparnos?

Esos mensajes, por supuesto, apuntaban a la impactante noticia de que Square Enix había vendido Crystal Dynamics, Eidos Montreal y Square Enix Montreal, así como toda la propiedad intelectual que el trío de estudios posee colectivamente, a Embracer Group por la asombrosa cantidad de $ 300 millones.

Aunque D’Astous estaba sorprendido por su precio, el fundador de Eidos Montreal no estaba muy sorprendido por cómo se había desarrollado la relación de los estudios con Square Enix, y dijo que las raíces de su desaparición eran evidentes incluso antes de que dejara la compañía en 2013.

“Fue un camino predecible”, dijo a GamesIndustry.biz. “Me fui porque faltaban cosas en la oficina principal. [Pre-Square Enix] Eidos tiene una gran tradición para los equipos de desarrollo, pero no tienen un conocimiento superlativo de cómo vender sus juegos. Eso fue bastante claro.

“Puedes ver todos los grandes juegos que hizo Eidos y, aparte de Tomb Raider en ese momento, esa era una era completamente diferente, Hitmans y todos esos podrían haber sido proyectos de seis, siete u ocho millones de unidades. También lo es Deus. Ej. Hemos tenido buenos números, no me malinterpreten, pero siempre sentí que la forma de vender los juegos que usaba Eidos era muy tradicional y tradicional. No era innovador. Y siempre estaba degradando el calidad de los juegos.

Esteban Dastos

“Cuando Square Enix compró Eidos en 2009, esperaba que esto cambiara las cosas”.

Fundado dos años antes de que la editorial británica Square Enix adquiriera la editorial, Eidos Montreal era en ese momento el cuarto estudio importante en Montreal, junto con Behavior Interactive y equipos de Ubisoft y Electronic Arts.

El estudio está diseñado para tener tres líneas de producción, comenzando con un renacimiento de las series Deus Ex y Thief mientras ayuda a Crystal Dynamics a reiniciar Tomb Raider al tratar el componente multijugador como su tercer proyecto.

“Estaba claro que el objetivo principal de Eidos Montreal era aumentar la capacidad de producción, o la capacidad de desarrollo, dentro del grupo, porque Crystal Dynamics se clasificó como un estudio de un solo proyecto, al igual que IO Interactive”, explica D’Astous. “Montreal estaba allí para salvar el catálogo anterior. Obviamente, teníamos excelentes IP que estaban durmiendo en el estante. Se discutió el legado de Kain, pero no fue tan poderoso como Deus Ex y Thief”.

Deus Ex: Human Revolution, el primer lanzamiento del estudio de 2011, obtuvo elogios de la crítica y puso a Eidos Montreal en el mapa. El regreso de Thief en 2014 no fue bien recibido, aunque D’Astous dice que el juego “sigue siendo uno de mis proyectos favoritos” y mantener nueve meses adicionales podría haber sido un producto mucho mejor.

“Hicimos lo mejor que pudimos, luchamos y así es la vida en el desarrollo de juegos”, dice. “No presionas todo el tiempo. Estábamos cerca, pero perdimos algunos toques finales”.

Continúa: “El equipo de desarrollo de Deus Ex fue uno de los equipos más fuertes que he reunido, y estaban realmente unidos. Conocían los desafíos. Con Thief, no podía darme el lujo de tener un grupo central de personas que habían trabajado juntos anteriormente, así que fui a contratar gente fuerte, gente muy fuerte”, pero no habían tenido la oportunidad de trabajar juntos en juegos anteriores. Y esa es probablemente una de las razones por las que no es tan fluido como el Deus Ex. .”

“Fue un choque de trenes en cámara lenta, a mis ojos, de todos modos. Era de esperar que el tren no iba en una buena dirección”

D’Astous también estuvo presente cuando Square Enix y el estudio hermano Crystal Dynamics firmaron un contrato de múltiples proyectos con Marvel, que finalmente llevó a Marvel’s Trapped Avengers y Guardians of the Galaxy el año pasado, que, aunque fue bien recibido por los críticos, “expectativas iniciales desconocidas”. ”, según la editorial.

“Tal vez en ese momento [the deal was signed] Lo súper fue una gran cosa. Todavía lo es, pero hay cierta fatiga de superhéroe. Especialmente en los juegos, muy pocos de ellos logran alcanzar el éxito con los superhéroes. Siempre está Batman [from] Los chicos de Rocksteady. Estaba el Hombre Araña. Pero entre las personas que lo hicieron, la tasa de éxito de los juegos de superhéroes no es muy buena.

“Tal vez esa fue la salida fácil. Tal vez pensaron que era más fácil vender un juego de superhéroes que uno tradicional”.

Square Enix se ha hecho famoso por declarar que los juegos que se han vendido por millones son decepcionantes, y D’Astous informa que esto también se extendió entre bastidores. Recuerda una reunión sobre el desempeño financiero de la compañía en 2012, donde se esperaba que Eidos Studios Group generara $65 millones en ganancias. En cambio, le dijeron que los desarrolladores perdieron $65 millones ese año.

“Nos quedamos asombrados”, dice. “Especialmente porque mi estudio no tenía directoras para ese año”.

D’Astous dice que comenzó a recibir mensajes del equipo, preocupado por el destino del estudio, y llamó repetidamente a la gerencia en Londres para discutir una solución, solo para recibir silencio.

“La presión está comenzando a acumularse, mis empleados hacia mí hacia mis superiores”, dice. “Creo que cuando las personas están en una situación de crisis donde hay muchas situaciones, ves su comportamiento o sus valores fundamentales. Y no me gustó lo que vi. Realmente hubo una falta de liderazgo, coraje y comunicación”. Cuando no tienes estas cosas básicas, ningún empleado puede hacer su trabajo correctamente, especialmente cuando eres el jefe de un estudio.

“Estaba perdiendo la esperanza de que Square Enix Japón hiciera grandes cosas por Eidos. Estaba perdiendo la fe en mi sede de Londres. En sus informes financieros anuales, Japón siempre agregaba una o dos frases que decían: ‘Nos han decepcionado algunos juegos. ‘” No alcanzó las expectativas. Y lo hicieron precisamente en algunos de los juegos que se hicieron fuera de Japón”.

Deus Ex: Human Revolution fue un gran comienzo para Eidos Montreal, pero los proyectos posteriores han tenido problemas para igualar o superar su éxito.

Deus Ex: Human Revolution fue un gran comienzo para Eidos Montreal, pero los proyectos posteriores han tenido problemas para igualar o superar su éxito.

D’Astous Eidos se fue de Montreal en el verano de 2013. El director del estudio de Crystal Dynamics, Daryl Gallagher, se fue a fines de 2015. En 2017, IO Interactive negoció con éxito una compra por parte de la gerencia, incluida la propiedad intelectual de Hitman, después de que Square Enix comenzara a buscar un comprador para tomar El estudio está fuera de sus manos.

Incluso el mayor éxito del grupo, la trilogía reiniciada de Tomb Raider, ha estado en declive con Shadow of the Tomb Raider de 2018 recibiendo puntajes de revisión más bajos que sus predecesores. Luego, la muy esperada película Marvel’s Avengers 2020 fue mal recibida.

“El plan no funcionó en la última década. No sé por qué funcionará en los próximos diez años, porque son las mismas personas, están los mismos actores”.

“Es un tren que se está desacelerando y necesita algo de energía o dinero o algo, pero el tren se está desacelerando”, dice Dastos. “Y es desafortunado porque hay mucha gente buena en esos estudios”.

Continúa: “Si lees entre líneas, Square Enix Japón no ha estado tan comprometido como inicialmente esperábamos. Y hay rumores, obviamente, de que con toda esta actividad de fusiones y adquisiciones, Sony realmente quiere tener a Square Enix al mando. Escuché rumores de que Sony dijo que estaban realmente interesados ​​en Square Enix Tokyo, pero no en el resto. [Square Enix CEO Yosuke] Matsuda-san lo puso como una venta de garaje”.

Eso, sugiere D’Astous, podría explicar el precio de 300 millones de dólares por tres estudios AAA y una gran cantidad de IP de larga duración, incluida la exitosa franquicia Tomb Raider. A modo de comparación, Embracer compró Gearbox en un acuerdo por valor de 1.300 millones de dólares.

“Tienen alrededor de 1000 empleados”, dice Destos. “Edos tiene alrededor de 1000”. “Básicamente tienen Borderlands, etc., y Eidos tiene cinco veces más IP. Entonces, ¿por qué cuatro veces menos? Creo que no había mucha gente interesada. Y eso valida el valor del potencial de Eidos, desafortunadamente”.

“Fue un choque de trenes en cámara lenta, a mis ojos, de todos modos. Era de esperar que el tren no iba bien. Y eso probablemente justificó los $ 300 millones. Eso no es realmente mucho. No tiene sentido”. ”

D’Astous no está seguro de hasta qué punto el bajo rendimiento de Eidos Studios se puede atribuir a la gestión de Square Enix en Japón, pero subraya que “algunas malas decisiones vinieron de Londres”.

“Han estado allí desde el principio, y me pregunto sobre algunas decisiones. No ha habido cambios en la oficina central desde hace más de una década. Entonces, creo que es más de lo mismo, hasta cierto punto”.

La esperanza es que Eidos Montreal, Crystal Dynamics y Square Enix Montreal puedan ver una nueva vida bajo Embracer, que tiende a permitir que sus subsidiarias operen de manera independiente. IO Interactive sin duda ha prosperado desde que se independizó, con Hitman 3 convirtiéndose en el mayor éxito del estudio hasta la fecha y la licencia de James Bond siendo una oportunidad para crecer aún más.

Sin embargo, D’Astous limita sus expectativas debido al tamaño poco práctico de Embracer.

“[CEO Lars] Wingefors, todavía no sé cómo ejecutarlo”, dice. Osea, si, dejar la autonomia [to the studios] Hasta cierto punto, pero dejas la autonomía cuando hay una visión fuerte. IO sabía lo que querían hacer. Supongo que no pudieron hacer eso cuando estaban dentro del grupo Eidos debido a la oficina central, por lo que les cambió la vida. Pero dejaré que ciertos grupos sean independientes cuando demuestren que tienen una visión clara, conocimiento y liderazgo. Y nuevamente, mencioné a todos los jefes de estudio que dejaron los tres estudios por Eidos. Hay una razón por la que no soy el único que se fue.

“Espero que Lars sea realmente valorado y tenga una conversación profunda para ver qué plan tienen, porque el plan no ha funcionado en la última década. No sé por qué va a funcionar durante los próximos 10 años. porque son las mismas personas, los mismos actores están ahí afuera, los mismos jugadores están ahí”.

“Si no se hacen cambios, el tren seguirá disminuyendo la velocidad”.

Leave a Reply

Your email address will not be published.