Callisto Protocol Dev explica la tecnología detrás de los sangrientos detalles del juego

Cuando se trata de crear un juego nuevo, una opción de desarrollo importante es la elección entre usar un motor patentado interno o una de las plataformas de desarrollo de juegos bien establecidas y compatibles. En el caso de Striking Distance Studios y su próximo juego The Callisto Protocol, el equipo eligió este último, específicamente Unreal Engine versión 4.27.

Tuve la oportunidad de hablar con Mark James, director técnico de Striking Distance Studios, para hablar sobre el lado comercial y de desarrollo de hacer un juego nuevo, por qué y cómo ayudó Unreal, y algunas de las mejoras personalizadas que el equipo hizo en el motor.

IGN: Con el enorme desafío de crear un nuevo estudio y equipo, ¿cómo ha ayudado el uso de Unreal Engine a tu cronograma de tres años?

Mark James, director de tecnología de Striking Distance Studios: Comenzar con un motor que incluye cientos de juegos es una gran característica. Los flujos de trabajo y las herramientas se entienden ampliamente, y la experiencia en el uso del motor comercial facilita la contratación. Siempre hay algunos cambios que desea realizar en el motor central en función de las necesidades del producto, y en una etapa temprana decidimos las áreas principales que queríamos mejorar. No es que hayamos hecho esto de forma aislada, nos comunicamos con Epic regularmente sobre estos cambios para facilitar la integración. Cuando comience un proyecto, querrá seguir tomando cambios en el motor a lo largo del ciclo de desarrollo y consultar con Epic sobre la mejor manera de realizar sus cambios, lo que facilita mucho las integraciones posteriores.

Está utilizando el sistema de demolición simple de Unreal y lo ha personalizado para el protocolo de Callisto. ¿Cuáles son algunas de estas personalizaciones? ¿Se extiende esto al sistema de corte del juego?

Esta fue un área que construimos desde cero. Sabíamos que queríamos un sistema de sangre que infectara todos los componentes de un gran juego de terror. Nuestro sistema Gore combina salpicaduras de sangre con fragmentación y desmembramiento para crear el sistema más realista que podemos hacer. Queríamos que Gore fuera una barra de salud vegana para cada enemigo que representara cortes realistas en carne, músculo y músculo esquelético. Esto no solo se usó en los enemigos, sino que también lo usamos para representar la muerte sangrienta del jugador. ¡En el Protocolo de Calisto, incluso la pérdida es un festín visual!

El juego utiliza trazado de rayos para algunos de sus elementos visuales. ¿Puede compartir si se trata de elementos basados ​​en luces y sombras de Unreal Engine 5 o ha ido en otra dirección?

Era importante para nosotros lograr un modelo de luces y sombras físicamente consistente en el juego. El contraste y el bloqueo crean un gran horror.

Utilizando nuestra escala basada en corredores de unos 20 metros, encontramos que unas ocho luces pueden afectar la superficie del entorno. Desafortunadamente, descubrimos que UE4 estaba limitado a cuatro luces de generación de sombras, por lo que primero trabajamos en ajustar el motor para poder admitir más luces a un menor costo por luz.

Analizamos una solución de trazado de rayos UE4 en ese momento y descubrimos que para la cantidad de sombras que queríamos crear, necesitábamos crear las nuestras. Entonces, en su lugar, creamos una solución de sombras híbridas con trazado de rayos que aplica detalles de sombras con trazado de rayos a áreas de la pantalla que son importantes para la calidad general de la escena.

UE5 adoptó un enfoque completamente diferente a la iluminación con Lumen, que no coincide con el modelo arcade de interior que queríamos para el juego, pero estoy muy impresionado con la calidad de las demostraciones de UE5 hasta el momento.

Protocolo de Kalisto: pantallas oficiales de State of Play 2022

Dado que se trata de un juego multigeneracional, ¿cómo encontró el equipo la transición a PS5, Series X y S en función de la generación anterior?

Creamos TCP con la nueva generación de consolas en mente. Queríamos centrarnos en las funciones avanzadas de hardware que ofrecen estas consolas. Hemos adoptado tecnologías como audio posicional, almacenamiento ultrarrápido y, por supuesto, GPU con capacidad de trazado de rayos como parte del diseño.

Sin embargo, siempre hemos mantenido un enfoque de creación de contenido escalable para garantizar que podamos ofrecer un juego con una apariencia y un sonido excelentes, sin importar la generación a la que estés jugando.

¿Las versiones de la generación anterior presentaron algún obstáculo importante que superar?

El mayor cambio en las nuevas consolas fue la velocidad del dispositivo de almacenamiento. Con el SSD en estas nuevas consolas, podemos cargar el juego sin problemas.

Revertir esto a la generación anterior de discos duros más lentos fue el mayor desafío de diseño. Necesitábamos decidir dónde colocar tamaños de carga y, en algunos casos, pantallas de carga donde no las necesitamos en la generación actual.

¿Está planeando expandir las versiones de consola y/o PC con otras mejoras tecnológicas más allá del trazado de rayos, la carga y posiblemente el encuadre? Por ejemplo, ¿tiene una arquitectura más densa o similar para los dispositivos de la generación actual?

Como equipo, queremos aprovechar al máximo las especificaciones de hardware que se han puesto a nuestra disposición. Introdujimos muchos más detalles físicos, densidad geométrica e interacciones de iluminación que cualquiera de nuestros proyectos anteriores. Uno de los objetivos que establecimos al principio del proyecto fue “cada paso era diferente”. Queríamos representar el mundo en el que vivimos y mostrar el diseño práctico de una prisión espacial. Esto significa invertir en ingeniería basada en herramientas y en un sistema de materiales complejo para representar la diversidad.

Usted mencionó que ha incluido elementos de Unreal Engine 5 en el catalizador personalizado de UE 4.27. ¿Puedes compartir algún detalle sobre esto, por favor?

Mientras trabajábamos para finalizar TCP en UE4, analizamos áreas de UE5 que creíamos que serían útiles tanto para las iteraciones de desarrollo como para las nuevas funciones de la consola. Epic nos ayudó a recuperar algunas de estas funciones en nuestra versión personalizada del motor. No hay grandes componentes que se destaquen, sino que hay muchas mejoras más pequeñas y mejoras en el flujo de trabajo que han ayudado en los últimos meses.

Los modelos de personajes, los efectos posteriores y la visualización general de los personajes, las caras y el movimiento son superiores a casi todos los otros juegos que he visto, con el personaje principal Jacob (Josh Duhamel) pareciendo un actor en vivo en video en algunos puntos. ¿Cuáles son algunas de las principales mejoras técnicas aquí que logran esto?

Apuntar figuras realistas en la foto comienza por capturar modelos y materiales con la respuesta correcta a la luz. Hemos invertido mucho en un sistema de validación de capturas que nos permite cambiar de configuración de imagen para revisar fácilmente la tecnología y el estado de creación. Usando este enfoque, enfocamos la inversión en tecnología en áreas que difieren de la referencia de imágenes y la visualización de caracteres. Por ejemplo, una de las áreas clave de inversión en tecnología para nosotros fue la correcta visualización de la transparencia. Esto se ve en áreas simples como en cómo se representa la luz detrás de la oreja del personaje y también en nuestros enemigos haciendo membranas translúcidas en la piel.

El horror y la tensión realmente se muestran en las demostraciones. ¿Qué tan bien ha trabajado su equipo de audio con el juego y la tecnología de visualización para mejorar esto? ¿Están utilizando nuevas tecnologías con el nuevo hardware, como Tempest 3D Audio?

El sonido es una parte tan importante de la representación del terror que queríamos darle tanto desarrollo tecnológico como el espectáculo. Pensamos en el sonido como una característica del juego.

Nuestro objetivo era crear un modelo acústico físico que represente interacciones acústicas direccionales e interactivas con la geometría y los materiales. Tradicionalmente, estos modelos hacían un uso demasiado intensivo de la CPU para poder jugar rápidamente en tiempo real. Con el nuevo hardware de audio personalizado en las nuevas consolas, ahora tenemos la capacidad de hacer precisamente eso.

El sonido por sí solo nos da una enorme sensación de espacio incluso sin un componente visual. Hacer esto bien crea una mayor inmersión en el juego. Usamos el sonido para crear miedo y tensión siempre que sea posible.

¿Cuál es el área principal del juego de la que estás más orgulloso, ya sea jugabilidad, tecnología u otra cosa?

Hay mucho de qué enorgullecerse en nuestro partido. Ya sea por nuestras técnicas de iluminación, sonido envolvente o nuestra jugabilidad combativa, es difícil elegir tu favorito. El equipo es de lo que estoy más orgulloso. Construimos un nuevo estudio y dirección IP en una pandemia global sin comprometer la calidad. Se necesita verdadera pasión.

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