Los juegos posteriores a la pandemia disminuyen a medida que los jugadores regresan al mundo real

Las compañías de juegos se han visto afectadas por las bajas ventas y la participación en los últimos meses, ya que los jugadores han regresado a los esfuerzos del mundo real después de la pandemia y comienzan a reducir sus gastos en medio de la crisis del costo de vida.

Los productores de consolas, los editores de videojuegos y los fabricantes de chips de juegos en toda la industria informaron una caída en la demanda el último trimestre, desafiando la creencia de que los juegos son una de las formas de entretenimiento más estancadas.

La desaceleración se produce después de que el sector experimentó un aumento en la demanda y ganancias extraordinarias durante la pandemia, ya que los bloqueos globales alimentaron el apetito de los consumidores por el entretenimiento virtual que, a su vez, vio un fuerte aumento en la negociación dentro de la industria.

Los creadores de juegos Sony y Microsoft han sido los precursores de una recesión en los juegos, lo que ha reducido las ventas de su negocio de juegos. El mes pasado, Sony informó una caída del 15 por ciento en la participación de PlayStation año tras año.

El lunes, Nvidia, que es un peso pesado en la producción de chips para juegos, informó una caída en los ingresos del segundo trimestre debido a la debilidad en su negocio de juegos. Los ingresos por juegos en el segundo trimestre cayeron un 44 por ciento con respecto al trimestre anterior y un 33 por ciento con respecto al año anterior a $ 2,04 mil millones.

Strauss Zelnick, CEO de Take-Two Interactive, la empresa que está detrás Grand Theft Auto, Dijo a los inversionistas esta semana que no cree que “el sector del entretenimiento sea a prueba de recesión o incluso que sea necesariamente resistente a la recesión”. El lunes, publicó las previsiones de ventas para el segundo trimestre y el año completo que no alcanzaron las estimaciones de los analistas, lo que provocó que el precio de sus acciones cayera un 5 por ciento.

“Si sientes la peor parte de la inflación, especialmente en términos de gastos no discrecionales como combustible y comida, puedes imaginar que si estuvieras jugando un juego, podrías elegir gastar un poco menos o gastar un poco menos frecuentemente”, dijo Zelnick.

Este mes, Activision Blizzard, que Microsoft está comprando actualmente por $ 69 mil millones, informó una caída del 15 por ciento en las ventas ajustadas en el segundo trimestre en comparación con el mismo período del año pasado, impulsada en gran parte por la débil demanda en el mercado de PC y consolas. Reacción débil a la última versión de su ícono. Obligaciones Juego de disparos.

Mientras tanto, Electronic Arts es famosa por fifa franquicia también Simsdio la semana pasada previsiones de ingresos para el segundo trimestre por debajo de las estimaciones de los analistas.

A medida que disminuyen las restricciones, el auge de los juegos impulsado por la pandemia ha disminuido. Pero llega en medio de un contexto económico difícil, ya que los consumidores de todo el mundo buscan reducir sus gastos discrecionales ante el aumento de la inflación.

Parece que el mayor impacto se producirá en el segmento móvil del mercado de los juegos, que ha sido el centro de las negociaciones en los últimos años. Take-Two completó una adquisición de Zynga por $ 13 mil millones a principios de este año, mientras que EA compró una compañía de juegos móviles en 3D llamada Glu por $ 2 mil millones el año pasado.

EA dijo que las reservas móviles cayeron un 2,5 por ciento respecto al trimestre anterior, excluyendo los títulos más antiguos. FIFA móvil Muy mal desempeño.

El CEO de EA, Andrew Wilson, dijo a los analistas que hay una “pregunta abierta” que enfrenta la industria: “En un mundo en el que puedes participar tan profundamente sin gastar, ¿cómo vamos a ver el gasto durante este tiempo?”

El gráfico muestra que el gasto global de los consumidores en juegos móviles ha disminuido este año.  Gasto estimado (miles de millones de euros) en Google Play y App Store para el primer trimestre del año en 2021 y 2022. Las cifras muestran una disminución del 14,8 por ciento en el gasto de Google Play y una disminución del 0,81 por ciento en la App Store.

El miércoles, detrás de la plataforma de creación de juegos Roblox Fuga Y el MeetCitySus acciones se desplomaron más del 12 por ciento después de que informara una caída del 4 por ciento en las reservas netas y una desaceleración en el crecimiento diario de usuarios. La empresa ha perdido más del 50 por ciento de su valor desde principios de año.

El CEO de Roblox, David Baszuki, refutó el impacto del declive de los juegos en los resultados de la compañía, enfatizando que es más una “plataforma de experiencia humana futura” que una compañía de juegos, y agregó: “Hemos pasado por estos ciclos antes, y hemos sido relativamente inmune a ellos”.

La plataforma de desarrollo de juegos Unity, el motor detrás de más del 70 por ciento de los juegos móviles a nivel mundial, recortó su guía para todo el año el miércoles debido al crecimiento de los ingresos que fue más lento que el modelo anterior, atribuyendo la revisión en parte a “factores macroeconómicos negativos recientes”. .” .

Los grupos también se han sentido decepcionados por las malas versiones del juego, generalmente el catalizador detrás de los números de crecimiento estelar, en parte debido a la inestabilidad de las tuberías pandémicas. EA todavía sufre de un lanzamiento débil que es muy esperado. campo de batalla 2042 el juego en noviembre, mientras que Take-Two se retractó de uno de sus principales lanzamientos.

Activision Blizzard también tuvo problemas después de su título principal Obligaciones Recibió una recepción mediocre a fines del año pasado, lo que atribuyó a la elección del entorno de la Segunda Guerra Mundial que no logró resonar en el público.

“Para que el crecimiento de la industria se acelere, se necesitan juegos atractivos”, dijo Neil Campling, analista de Mirabod Equity Research, y señaló que las audiencias se están volviendo más selectivas ahora que tienen una opción más diversa de actividades recreativas. “De hecho, todavía estamos esperando el próximo juego imprescindible”.

Patrick Oloni, director ejecutivo de NDreams, un editor de realidad virtual, estuvo de acuerdo en que hubo una “ralentización notable en las versiones grandes”, y agregó: “Es relativamente pequeño y frustrante para algunas personas”.

El gráfico muestra que el mercado mundial del juego está a punto de seguir aumentando.  Los números muestran las previsiones del mercado global de juegos ($ mil millones) y los jugadores globales (miles de millones) de 2020 a 2022 y 2025.

Sin embargo, los ejecutivos expresaron un tono positivo sobre sus perspectivas a mediano y largo plazo, destacando el crecimiento constante en la cantidad de jugadores en todo el mundo.

Wilson, de EA, destacó cómo la expansión de los juegos móviles, independientemente de si optan por juegos gratuitos en este momento, “representa una forma para nosotros de llegar a los jugadores en mercados a los que nuestros negocios tradicionales no llegan”, apuntando a un estimado de 3.500 millones de jugadores en todo el mundo. el científico

Zelnick estuvo de acuerdo y señaló que la evidencia sugiere que la próxima generación de jugadores es “más interactiva y juega más”.

“Así que tengo que creer que el entretenimiento interactivo seguirá creciendo de manera desproporcionada con el resto del negocio del entretenimiento audiovisual”, agregó.

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